• Nom : Lenor
  • Caste : Voyageur
  • Dextrie : Droitier
  • Augure : Pierre
  • Statut : Voyageur Eclaireur
  • Valeur : Découverte

Caractéristiques

  • Force : 6
  • Résistance : 6
  • Physique : 6
  • Intelligence : 5
  • Volonté : 4
  • Mental : 4
  • Coordination : 5
  • Perception : 7
  • Manuel : 6
  • Présence : 3
  • Empathie : 5
  • Social : 4
  • Initiative : 3d10
  • Chance: 5
  • Maîtrise : 2

Compétences

  • Combat
  • Armes de jet : 3
  • Armes tranchantes : 7
  • Corps à corps : 2
  • Mouvement
  • Acrobatie : 1
  • Athlétisme : 5
  • Équitation : 3
  • Esquive : 8
  • Escalade : 1
  • Natation : 1
  • Théorie
  • Castes : 2
  • Connaissance des animaux : 2
  • Connaissance des dragons (R) : 2
  • Géographie : 4
  • Histoire (R) : 1
  • Lois (R) : 1
  • Orientation : 5
  • Astrologie (R) : 1
  • Pratique
  • Cartographie : 1
  • Estimation : 1
  • Herboristerie : 2
  • Lire et écrire (R) : 1
  • Survie forêt (R) : 5
  • Survie plaines/colline (R) : 3
  • Survie montagne : 1
  • Premiers secours : 2
  • Vie en cité (R) : 3
  • Technique
  • Artisanat (archerie) (R) : 1
  • Discrétion : 6
  • Pièges : 2
  • Pister : 5
  • Spécialisation : camouflage :
  • Manipulation
  • Armes à projectiles : 6
  • Déverrouillage (R) : 1
  • Jeu : 1
  • Attelage : 1
  • Communication
  • Baratin : 2
  • Conte : 7
  • Ballades héroïques : 7
  • Éloquence : 4
  • Marchandage (R) : 1
  • Psychologie : 3
  • Influence
  • Diplomatie : 3
  • Dressage : 5
  • Séduction :1



Tendances

  • Dragon : 2
  • Homme : 2
  • Fatalité : 1

Renommée

  • Total : 2
  • Lumière : 2
  • Défenseur du fort de Dornastyl (1)
  • Défenseur de Sylwin Azurel (1)

Désavantages

  • Manie : collection de trophées
  • Phobie : claustrophobie
  • Fragile : poison/maladie

Avantages

  • Sens de l'orientation
  • Sens en alerte

Bénéfices

  • S'il dispose d'une carte, peut déterminer le meilleur trajet. Peut développer une spécialité de Mouvement ou Théorie.
  • Se repérer sans se perdre : Le personnage est capable de se repérer dans tous lieux qu'il a déja visité ou traversé.
  • Dès qu'il rentre dans un nouveau lieu, jet de dés pour apprendre des infos.

Techniques

  • A la croisée des chemins : Mental+Empathie diff 10, peut comprendre le sens général d'une phrase en langue inconnue.
  • Porté par le vent: En dépensant tous ses points de Chance (minimum 1), le personnage peu éviter n'importe quelle attaque. Le tour suivant toutes ces actions sont à +5 de difficulté et aucun point de Chance ne peu plus être regagné durant tous le combat.
  • Projectile cardinal : 1 projectile aux dégâts doublés

Interdits

  • Loi de l'Amitié : Tu ne refuseras pas ton aide.
  • Loi de la Découverte : Tu te dois d'explorer l'inconnu.
  • Loi de la Liberté : Tu dois refuser d'être enfermé.

Privilèges

  • Fils de la terre : Peut utiliser son environnement pour improviser un traitement.
  • Familier : Corbeau.
  • Logistique''' : Croquis de tout Kor
    ==Équipement==
  • ~ 50 dracs de bronze
  • 1 drac d argent
  • Arc composite
  • Dague
  • Couteaux de lancer (x2)
  • Cotte légère
  • Cuir sombre
  • Épée longue
  • Épée large
  • Javelot de bonne qualité (tueur de sanglier)
  • Épée à 2 mains de ultra maxi trop bonne qualité !! (Tueuse de primitifs)
  • Un sac de voyage
  • Briquet à amadou
  • Burin pour graver des signes de piste
  • Carnet chiffonné à moitié rempli de croquis des précédents voyages
  • Corde de 15 m
  • Couchage
  • Drapeaux de couleur
  • Deux fioles d'huile
  • Gamelle
  • Grappin
  • Lampe à huile
  • Marteau
  • Pierre à aiguiser
  • Pitons
  • Poncho de cuir
  • Sifflet
  • Toile huilée de 4 m²
  • 4 torches
  • Herbes médicinales
  • Défenses de maxi sanglier (une seule)
  • Habits de rechange
  • Cape chaude
  • Bottes épaisses
    Affaires chaudes
    Arc composite
    morceau écaille brorne
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